WHAT'S NEW?
Loading...

SEJARAH OPENGL

Pada tahun 1982,seorang profesor dari Stanford University yang bernama Jim Clark memulai membuka perusahaan komputer grafis yang pertama yaitu Silicon Graphics Computer System, yang kemudian dikenal dengan nama SGI. Para teknisi SGI membutuhkan cara yang standar spesifikas untuk pengoperasian dan transformasi 3D, oleh sebab itu mereka mendesain sebuah aplikasi pemrograman antarmuka (API) yang bernama IrisGL.  IrisGL ini hanya dapat digunakan pada hardware keluaran dari SGS (tidak bersifat open-standard). Pada saat yang bersamaan, vendor lain termasuk Sun Microsystem, IBM dan Hewlett-Packard juga mengeluarkan produk 3D hardware di pasaran. Mereka menggunakan jenis API lain yang disebut PHIGS. Karena vendor lain juga meluncurkan produk 3D hardware di pasaran, lingkup pemasaran SGI pun menjadi berkurang.
Untuk kembali mendongkrak penjualan produk mereka ke pasaran, akhirnya SGI mengubah IrisGL menjadi open-standard. Namun akrena alasan lisensi dan hak paten, mereka tidak dapat meluncurkan IrisGL versi open-standard. Akhirnya mereka membuat API baru berbasis IrisGL yang diberi nama OpenGL.  (https://anggaradian.wordpress.com/2013/04/28/sejarah-dan-pengenalan-opengl/)

OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk
keperluan-keperluan pemrograman grfis.OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language serta digunakan mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya.



OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman
yang digunakan. Oleh karena itu, package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs http://www.opengl.org sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.



OpenGl melayani dua tujuan :
Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API.

Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur opengl set (menggunakan software emulation jika diperlukan).


EVOLUSI OPENGL
Pendahulu openGL adalah IRIS GL dari Silicon Grapics.Padamulanya adalah library grafis 2D,yang berefolusi menjasi API program 3D untuk workstation canggih milik perusahaan tersebut. OpenGL adalah hasil dari usaha SGI untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan portable IRIS. API grafis yang baru akan menawarkan kemampuan IRIS GL tetapi dengan standar yang lebih terbuka, dengan input dari pembuatan hardware lain dan sistem operasi lain, dan akan memudahkan adaptasi ke hardware platform dan sistem operasi lain. Untuk lebih mempopulerkan openGL SGI mengijinkan pihak lain untuk mengembangkan standart openGL,dan beberapa vendor menyambut hal tersebut dengan
membentuk OpenGL Architecture Review Board (ARB) Pendiri openGL adalah SGI,Digital Equepment Corporation,IBM,Intel dan Microsoft,pada tanggal 1 juli 1992 OpenGL versi 1.0
diperkenalkan. Letak openGL dalam aplikasi gambar di atas pada umumnya ketika aplikasi berjalan program tersebut memanggil banyak fungsi,beberapa yang dibuat oleh programer dan beberapa yang disediakan oleh sistem operasi bahasa pemrograman.Aplikasi windows membuat output pada layar biasanya dengan memanggil sebual API windows yang disebut Graphics Devise Interfase,yang memungkinkan sebagai penulisan teks pada sebuah windows,menggambar garis 2D sederhana dan lainnya.Implementasi dari openGL mengambil permintaan grafis dari aplikasi dan membangun sebuah gambar berwarna dari grafis 3D,kemudian memberikan gambar tersebut ke GDI untuk ditampilkan pada layar monitor.



GLUT (GL Utility Toolkit)
Merupakan pengembangan dari OpenGL yang didesain untuk aplikasi dengan level kecil hingga menengah dan menggunakan callback functions untuk menambahkan interaksi dari user.



Untuk pemrograman OpenGL menggunakan C++, diperlukan library tambahan yaitu :
1. glut.h yang dicopy ke drive:\Program Files\Microsoft Visual Studio 2010\Vc\include\GL
2. glut32.lib yang dicopy ke drive:\Program Files\Microsoft Visual Studio 2010\Vc\
3. libglut32.dll yang dicopy ke drive:\Windows\System



Klasifikasi Fungsi
Primitive : berupa geometric, imagesAttribute : berupa color, line type, light, texture
Viewing : berupa virtual cameraControl : turn fuction ON / OFF
Windowing : window, mouse, keyboard



CARA KERJA OPENGL
OpenGL lebih mengarah pada prosedural daripada sebuah deskriptif API grafis.Untuk mendeskripsikan scene dan bagaimana penampilannya,sebenarnya programer lebih tahu untuk menentukan hal-hal yang dibutuhkan untuk menghasilkan efek yang di inginkan. Langkah tersebut termasuk memanggil banyak perintah openGL, perintah tersebut digunakan untuk menggambarkan grafis primitif seperti titik,garis dan poligon dalam tiga dimensi.Sebagai tambahan,openGL mendukung lighting, shading, texture mapping, blending, transparancy, dan banyak kemampuan efek khusus lainnya.



OpenGL mempunyai bnayak fungsi dan penggunaan perintah yang sangat luas, penggunaan openGL membutuhkan library tambahan yang harus di letakkan pada
direktory system dari windows (OS), yaitu OpenGL32.dll, Glu32.dll, Glut32.dll



Inisialisasi awal
Inti dari tahapan ini adalah mengatur view port dan persepektif untuk penampilan obyek ke dalam layar monitor, viewport adalah besarnya layar monitor(image) yang dipakai untuk menampilkanobyek, sedangkan persepektif yang dimaksud adalah pengaturan sumbu z dalam penampilan obyek 3 dimensi,sehingga user dapat melihat obyek seolah-olah dalam bidang 3 dimensi (X-Y-Z), selain itu penggambaran obyek yang dilakukan oleh programer juga dapat menggunaan koordinat 3 dimensi. Selain ke dua tujuan di atas pada tahap ini juga dilakukan koneksi awal dengan library openGL, koneksi ini dilakukan supaya fungsi-fungsi yang di sediakan openGL dapat digunakan. Fungsi/prosedur yang digunakan :
 LoadGlut(‘glut32.dll) - pemanggilan library openGL
 InitGL – inisialisasi openGL awal yang harus dilakukan
 glViewport – untuk pengaturan viewport
 glMatrixMode – pengaturan viewport
 gluPerspective – pengaturan persepektif
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.


1. Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain. Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut. Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu AutoCAD, 3D Studio Max, dan Maya.



Gambar 1.1. Contoh Penggunaan 3D dengan 3Ds Max


2. Grafik Presentasi
Bidang lain yang berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan transparansi. Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain. Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.


Gambar 1.2. Grafik Presentasi

3. Computer Art
Metode grafika komputer digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art. Seniman menggunakan bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus. Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.

Gambar 1.3. Adobe Photoshop CS

4. Film
Pada pembuatan film layar lebar, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi, dan editing. Misalnya dalam proses special effect, film animasi. “Toy Story” (1995), merupakan film pertama yang di produksi oleh The Walt Disney Company secara penuh menggunakan teknologi komputer dan ilmu Grafik komputer. Sejak saat itu, mulailah studio animasi digital lain untuk membuat film serupa. diantaranya Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures) dan DreamWorks.


Gambar 1.4. Toy Story, salah satu contoh film animasi.

Kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa didownload di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain. Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam “The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

5. Televisi
Grafika komputer dalam tayangan televisi juga dapat berupa iklan, tampilan tiap acara, dan lainnya.

6. Video musik
Produksi video musik tidak terlepas dari grafika komputer, diantaranya pembuatan promosi, cover atau kemasan video, serta animasi yang mengiringi setiap lagu. Proses editing video dan audio dilakukan dengan menggunakan komputer.

7. Game
Berbagai game dapat dijalankan pada komputer PC, video player dengan monitor TV, dan ada yang menggunakan perangkat keras khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game.

Gambar 1.5. Game “Angry Bird Seasons”

8. Pendidikan
Komputer sebagai alat bantu pendidikan (Computer Assisted Instruction) sudah cukup dikenal. Komputer juga digunakan pada aplikasi-aplikasi bukan pengajaran untuk menunjang sistem pendidikan, seperti mengolah data, mencatat kehadiran, dan sebagainya. Aplikasi bidang pengajaran dengan komputer sebagai alat bantunya, diantaranya:
  • Drill and Practice (latih dan praktek) 
  • CAI menggantikan pengajar untuk memberikan latihan kepada siswa
  • Tutorial (penjelasan) yakni sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran
  • Simulasi digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit pada bidang biologi, transportasi, ekonomi, dan lainlain.
Gambar 1.6. Aplikasi bidang pengajaran mata pelajaran Matematika

Aplikasi bidang bukan pengajaran dengan alat bantu komputer, diantaranya :
  • Computer Assisted Testing (Ujian Berbantuan Komputer), komputer digunakan untuk sarana ujian.
  • Computer Assisted Guidance (Pengarahan Berbantuan Komputer), komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan.
  • Computer Managed Instruction, komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi belajar, serta memantau prestasi siswa.
9. Visualisasi
Ilmuwan, ahli kedokteran, analis bisnis, dan lain-lain sering menggunakan banyak informasi suatu masalah dalam mempelajari perilaku proses tertentu. Informasi tersebut berisi ribuan data untuk memberikan gambaran hasil suatu evaluasi. Data tersebut diproses sehingga mendapatkan hasil dalam bentuk visual. Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakanakan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. 

Sedangkan visualisasi data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
  • Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
  • Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
10. Image Processing
Image processing (pengolahan citra) merupakan teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasi gambar yang ada, seperti foto dan rangkaian gambar film. Dua macam prinsip pengolahan citra adalah :
  • Meningkatkan kualitas gambar.
  • Memberikan persepsi dari informasi visual, seperti pada robotik.
Untuk melakukan pengolahan citra, pertama-tama membuat digitasi dari foto atau membuat foto menjadi  file image. Selanjutnya metode digital dapat digunakan untuk memodifikasi gambar sehingga mendapatkan kualitas yang baik.

11. Graphical User Interface (GUI)
Graphical interface (antarmuka grafik) banyak digunakan dalam setiap aplikasi. Komponen utamanya adalah window manager, dimana pengguna dapat mengatur tampilan dari window. Interface juga menampilkan menu dan icon untuk mempercepat pemilihan yang dilakukan oleh pengguna.

Sumber : Modul Grafika Komputer Universitas Negeri Malang

Pengantar Grafika Komputer

Menurut Sutoyo (2003), grafika komputer (computer graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi. Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (personal computer) atau workstation. Grafika komputer memiliki perkembangan yang pesat sehingga definisi grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu studi tentang bagaimana menggambar (membuat grafik) dengan menggunakan komputer dan manipulasinya (mengedit/transformasi/animasi).

Pengertian grafik berbeda dengan citra atau image, image adalah gambar yang diperoleh dengan alat pengambil gambar seperti kamera, scanner, dll. Sedangkan grafik adalah gambar yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafik komputer (contoh software pembuat grafik adalah Corel Draw).

Sejarah Grafika Komputer


Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu :
  1. Fase Pertama (1950) Era Grafika Komputer Interaktif
    • Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
    • MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
    • Sudah menggunakan pena cahaya (Light Pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
    • Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool).
  2. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif

    • Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
    • Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya
    • Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.

  3. Fase Ketiga (1970)

    • Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuwan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara tepat dan mudah.

  4. Fase Keempat (1980-1990)
    • Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).
    • Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.

Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer

Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin di bidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan dan sebagainya.

Sumber : http://www.arrahmah.co.id/wp-content/uploads/2014/11/Bung-Tomo-Hari-Pahlawan-10-November.jpg


Ataukah jiwa kami melayang untuk kemerdekaan
Kemenangan dan harapan
Atau tidak untuk apa-apa,
Kami tidak tahu, kami tidak lagi bisa berkata
Kaulah sekarang yang berkata
(Krawang-Bekasi, 1948, Chairil Anwar)

10 November 2015 tentu berbeda dengan 10 November 1945. Bukan hanya orang-orang yang mengisi hari-hari ini yang berbeda, namun pemikiran, mental, semangat juang pun berbeda. Kita tentu menyadari saat ini kita tidak mungkin melihat semangat juang sebagaimana pahlawan-pahlawan kita miliki dulu. Namun bukan berarti kita tidak berjuang sama sekali, masih banyak yang perlu diperjuangkan, bahkan mungkin perjuangan yang lebih besar. Bentuk perjuangan kita jauh berbeda, jika para pahlawan kita dulu menggunakan senjata, maka saat ini kita berjuang menggunakan akal fikiran, kita berjuang bersama moral, kita berjuang untuk kebenaran. Sungguh benar-benar berbeda.

Chairil anwar dalam bait terakhirnya di atas mengatakan, Kami tidak tahu, kami tidak lagi bisa berkata Kaulah sekarang yang berkata. Dalam bait ini dijelaskan bahwa perjuangan para pahlawan pendahulu kita sudah berakhir, sekarang adalah waktu kita untuk bertindak. Waktu kita untuk melanjutkan perjuangan itu. Menuntaskan sisa-sisa perjuangan kala itu.

Bagaimana meneruskan perjuangan mereka (para pahlawan)?

Sedikit pertanyaan menggelitik yang belum tentu setiap orang bisa menjawabnya. Kita bisa menjawab sesuai pemikiran dan kondisi kita masing-masing. Seorang petani tentu tak bisa mengisi kemerdekaan sebagaimana presiden. Seorang arsitek tak akan mengisi kemerdekaan dengan bercocok tanam. Ya, kita semua memiliki jalan masing-masing, kita semua memiliki keahlian masing-masing, tapi ada satu hal yang harus kita miliki bersama, kepedulian terhadap sesama yang akan membangun nasionalisme di Indonesia. Apakah itu penting? Ya, dan Tidak. Sama dengan menjawab pertanyaan “apakah mengetahui dan hafal nama-nama pahlawan itu penting?”. Saya jawab Ya dan Tidak. Persepsi orang memang berbeda-beda, saya akan katakan penting jika sedang berhadapan dengan seseorang yang “perlu” mengetahui nama pahlawan. Dan akan saya katakan tidak penting untuk orang-orang yang tidak perlu mengetahuinya. 

Anggap saya adalah guru dan saya memiliki 2 murid. Salah satu murid saya (anggap saja si A) cerdas, rajin membaca, kemampuannya melebihi teman-teman seumurannya, tapi dia memiliki kebiasaan (moral) yang tidak baik. Dan satu lagi murid saya (panggil dia si B) biasa saja, tapi akhlaknya sungguh mulia, dia rajin membaca juga namun tidak sepandai si A. kira-kira dari kedua anak ini manakah yang paling mungkin memiliki rasa nasionalisme tinggi. Mungkin si A yang hafal diluar kepala tentang sejarah pahlawan, mungkin saja si B yang tidak terlalu memahami sejarah  pahlawan namun berjiwa pahlawan.

Nasionalisme bisa diartikan sebagai kecintaan terhadap tanah air. Namun, penjelasan mengenai nasionalisme tidak pernah dibatasi karena sesungguhnya nasionalisme bukan hanya tentang mengenal dan mencintai Indonesia dengan mengenang jasa pahlawan pra kemerdekaan. Nasionalisme memiliki arti yang lebih luas, cinta tanah air memiliki perwujudan yang lebih luas. Presiden menyalurkan rasa nasionalisme dengan menyalurkan pemikiran dan mengupayakan kesejahteraan rakyat. Guru menyalurkan rasa nasionalisme dengan mengabdikan diri untuk mengajari murid-muridnya. Orang tua menyalurkan rasa nasionalismenya dengan mendidik generasi muda bangsa menjadi generasi yang lebih baik dan lebih bermanfaat. Sedangkan kita? Generasi muda bangsa, apa yang akan kita lakukan untuk menyalurkan rasa nasionalisme kita? Tuliskan resolusi nasionalismemu, dan pikirkan cara mewujudkannya! :)

#haqi
Sumber : http://www.twitterpowersystem.com/images/blog/search.jpg

Searching

Searching di dalam AI (Artificial Intelligence) adalah salah satu metode penyelesaian masalah dengan pencarian solusi pada suatu permasalahan yang dihadapi. Teknik searching terbagi menjadi dua, yaitu :
  1. Blind Searching
  2. Heuristic Searching

Blind Searching

Blind searching adalah model pencarian buta atau pencarian yang tidak memiliki informasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri-ciri utama yaitu :
  1. Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
  2. Jika ada solusi maka solusi akan ditemukan
  3. Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka, (node selanjutnya tidak ddiketahui)
Ada beberapa algoritma pencarian buta diantaranya BFS (Breadth First Search), DFS (Depth First Search), dan UCS (Uniform Cost Search).

Heuristic Searching

Heuristic searching merupakan metode pencarian yang memperhatikan nilai heuristik (nilai perkiraan). Teknik pencarian heuristik merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, metode ini melakukan proses pencarian di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar dan mengesampingkan usaha yang memiliki kemungkinan hasil minim dan memboroskan waktu. Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).

Heuristic search memperkirakan jarak menuju goal (yang disebut dengan fungsi heuristik). Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

Jenis-jenis heuristic searching :
  1. Generate and Test
  2. Hill Climbing
  3. Best First Search
  4. Alpha Beta Prunning
  5. Means-End-Analysis
  6. Constraint Satisfaction
Sumber : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrP5X5sXM7HNVHMDuhaUZNfUsJMGUkXyaBPAwhX9v_KUgu4eHuxcV0BlEUhl9H5fgR27XlonTeVHH2EiezTI7z3_voVfMpvj5oocdLXIo0tQ4kIO1G0cVDGBVNoNdXZ9QR8Jzvl9qN3rjt/s1600/Hymne+Guru.jpg

Profil

Sartono (lahir di MadiunJawa Timur29 Mei 1936 – meninggal di Madiun1 November 2015 pada umur 79 tahun) adalah seorang mantan guru seni musik yayasan swasta di Kota MadiunJawa Timur, yang dikenal dengan prestasinya dalam menciptakan lagu "Hymne Guru, Pahlawan Tanpa Tanda Jasa" pada tahun 1980-an. Sebuah lagu wajib yang kini selalu dinyanyikan di sekolah-sekolah baik tingkat SD hingga SMA di Indonesia
Sartono mempelajari musik secara otodidak tanpa mengenyam pendidikan tinggi tentang musik. Pada tahun 1978, Sartono adalah satu-satunya guru seni musik yang bisa membaca not balok di wilayah Madiun. Karena keterbatasan alat musik yang ia miliki, lagu "Hymne Guru" ia ciptakan dengan bersiul sambil menorehkannya ke dalam catatan kertas.
Sartono memulai kariernya sebagai guru seni musik pada tahun 1978. Ia adalah guru di sebuah yayasan swasta yang mengajar di SMP Katolik Santo BernardusKota Madiun. Sartono sendiri purnatugas dari sekolah tersebut pada tahun 2002.
Walaupun penghasilannya dari pekerjaannya sebagai guru pas-pasan, kecintaannya pada musik membuat Sartono menciptakan beberapa buah lagu. Bertepatan dengan momentum Hari Pendidikan Nasional pada tahun 1980, Sartono mengikuti lomba mencipta lagu tentang pendidikan. Dari ratusan peserta, lagu "Hymne Guru, Pahlawan Tanpa Tanda Jasa" ciptaannya, berhasil menjadi pemenang. Selain mendapatkan sejumlah uang sebagai pemenang, Sartono bersama sejumlah guru teladan lainnya di seluruh Indonesia dikirim ke Jepang untuk studi banding.
Selain lagu "Hymne Guru", Sartono juga menghasilkan delapan buah lagu bertema pendidikan lainnya. Perhatiannya yang demikian serius dalam dunia pendidikan dan pengabdiannya sebagai guru membuahkan penghargaan dari MendikbudYahya Muhaimin dan Dirjen Pendidikan Soedardji Darmodihardjo pada saat menciptakan lagu "Hymne Guru".
Sartono pernah diminta oleh TNI Angkatan Darat ke Aceh pascabencana Tsunami pada tahun 2004 untuk menghibur dan memberi semangat para guru di Aceh.
(wikipedia)

Lagu Hymne Guru

Terpujilah wahai engkau ibu bapak guruNamamu akan selalu hidup dalam sanubarikuSemua baktimu akan kuukir di dalam hatikuSebagai prasasti terima kasihku tuk pengabdianmu
Engkau sebagai pelita dalam kegelapanEngkau laksana embun penyejuk dalam kehausanEngkau patriot pahlawan bangsaTanpa tanda jasa..

Makna Hymne Guru

Jika kita cermati lebih lanjut, lagu hymne guru bukan hanya berisi tentang pujian atas jasa-jasa guru, tetapi juga menceritakan tentang sebuah perjuangan yang dilalui guru semasa menjalankan tugasnya. Lagu Hymne Guru memang memiliki lirik yang sangat menyentuh hati. Seakan lagu ini merupakan sebuah luapan terimakasih tak terhingga yang diterjemahkan oleh Sartono (Sang Penulis) dalam sebuah bait lagu. Dalam bait terakhir disebutkan bahwa guru merupakan pahlawan tanpa tanda jasa. Begitu besar dedikasinya untuk anak bangsa. Guru yang mengajarkan alfabet yang melekat seumur hidup (mungkin) hanya dikenang selama beberapa tahun. Adakah balasan yang lebih baik dari sekedar penyematan gelar "pahlawan tanpa tanda jasa?"
Mencari arti seorang "guru"
Bagi sebagian orang (mungkin) guru adalah salah satu profesi yang aman, dalam artian tidak memberikan resiko tinggi bagi pasiennya (baca muridnya). Tapi jika kita pikirkan lebih dalam sebenarnya guru-lah profesi yang memiliki resiko terberat dalam sejarah. Guru yang baik, benar, santun dan berbudi pekerti baik akan melahirkan siswa yang baik, teladan, berakhlak santun dan akan mengerti tentang apa yang di ajarkannya. Mengerti dalam hal ini bukan berarti harus mendapatkan nilai yang sempurna, tetapi dapat menyerap dan memanfaatkan ilmunya (meskipun sedikit). Sedangkan guru yang tidak bisa menjadi teladan akan melahirkan murid yang (maaf) bisa jadi lebih buruk dari guru-nya. Meskipun tidak semua koruptor lahir dari seorang guru koruptor. Namun dalam perannya, guru benar-benar dituntut untuk menjadi teladan yang baik.
Semua orang bisa menjadi guru
Setiap orang yang mengajarkan kita akan suatu hal, sekecil apapun itu, adalah guru kita. Bahkan Sayyidina Ali (karomallahu wajhah) berkata “aku adalah budak (hamba sahaya) bagi orang yang mengajariku, walaupun hanya satu huruf saja. Kalau ia hendak menjualku, terserah. Jika ia hendak memerdekakanku, jika mau ia pun bisa memperbudakkanku.

Kita belajar untuk mengetahui, dan mengajarkan agar mengerti.

Sumber : http://inimedia.co.id/blog/wp-content/uploads/2015/05/inimedia_informasi.jpg

Perkembangan Sistem Informasi

Sejak dulu, sekitar 3000 tahun sebelum masehi atau jika dihitung sudah lebih dari 5000 tahun yang lalu, manusia sudah mengenal informasi dan pertukarannya. Media yang digunakan sebagai pertukaran informasi diantaranya adalah batu, papyrus atau tanah liat. Awal perkembangan sistem informasi dimulai pada era ini. Pada saat itu manusia sudah menyadari betapa pentingnya informasi bagi mereka dan generasi yang akan datang. Melalui informasi mereka bisa saling bertukar ilmu dan pengalaman yang didapatnya, atau sekedar menceritakan sejarah hidup yang bisa di petik hikmahnya oleh generasi selanjutnya.

Periode Pertama : Pra Mekanik

Pada periode ini, proses penyampaian informasi dilakukan menggunakan simbol-simbol tertentu. Tahun 3000-2000 SM (sebelum masehi), manusia mulai menggunakan gambar untuk menyampaikan pesan. Contohnya adalah bangsa Fenisia yang mendiami Timur Tengah (saat ini Lebanon) menciptakan model yang sama. Bangsa Yunani Kuno mengadaptasi simbol milik bangsa Fenisia dengan menambahkan huruf vokal yang membuatnya mudah digunakan. Bangsa Romawi Kuno kemudian memakainya juga, yang mana saat ini menjadi alfabet yang kita kenal dan gunakan saat ini. Pembuatan buku dari papyrus yang dilekatkan mulai digunakan pada tahun 600 SM. Pada awalnya hanya pemuka agama dan pemimpin yang memiliki koleksi buku. Setelah itu ada bangsa Mesir Kuno yang menciptakan sistem angka, sehingga juga mengarahkan pada penemuan alat bantu hitung yang disebut abacus (di Indonesia alat ini biasa disebut dengan sempoa).

Periode Kedua : Mekanik

Masa ini termasuk dalam masa abad pertengahan dimana orang sudah menggunakan peralatan untuk menyimpan, mengolah dan merekam informasi. Salah satu penemuan terpenting dalam masa ini adalah mesin cetak Gutenburg dari Jerman. Penyampaian informasi menjadi lebih mudah dikarenakan mesin cetak dapat memproduksi tulisan yang sama dalam jumlah besar. Pada tahun 1600, komputer atau mesin hitung pertama kali diciptakan oleh Blaise Pascal. Komputer ini disebut sebagai Pascaline dan dianggap sebagai titik awal mesin menggantikan otak manusia dalam menghitung data.

Periode Ketiga : Elektromagnetik

Pada masa ini, penggunaan listrik untuk memberikan energi untuk menjalankan penemuan mesin sesudah Pascaline terus ditemukan. Papa periode ini pula diciptakan telepon dan kode Morse untuk digunakan dalam komunikasi jarak jauh secara langsung. Kemudian diperkenalkan komputer pertama yang digunakan untuk menyimpan program dan data pada awal 1948. Komputer tersebut adalah Dubbed Manchester Mark 1. Komputer ini adalah awal penemuan teknologi selanjutnya yang sekarang menjadi komputer, laptop, tablet dan smartphone.

Periode Keempat : Elektronik

Jean Hoerni mengembangkan transistor planar pada tahun 1957. Alat ini dapat mengintegrasikan semua sirkuit yang diciptakan tahun-tahun selanjutnya. Pada tahun 1960, Departemen Pertahanan Amerika Serikat mendirikan ARPANET (Advanced Research Project Agency NETwork) yang mana ini adalah cikal bakal dari internet yang kita gunakan sekarang ini. Pada saat itu ARPANET hanya digunakan untuk pemerintah, penelitian dan universitas. Peneliti dari MIT yang bernama Licklider memperluas ARPANET ke jaringan komputer di seluruh dunia untuk interaksi sosial. Ini terjadi pada tahun 1962. Pada tahun 1968, Andrew Grove, Gordon More dan Robert Noyce telah menciptakan mikrochip pertama kalinya. Mereka lalu menjual rancangan tersebut kepada intel untuk diproduksi secara massal.

Setelah keempat era ini, perkembangan teknologi berlangsung secara cepat. Ditemukannya sistem operasi UNIX, Windows, Linux perkembangbiakan situs [dot] com dan masih banyak penemuan terbaru lainnya yang belum bisa kita sebutkan satu persatu.

Sumber : http://belajar-komputer-mu.com/sejarah-perkembangan-sistem-informasi/